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Skull and Bones im Test: Haut und Knochen auf hoher See

Ist Skull and Bones ein gelungener, virtueller Raubzug?

Das Titelbild von Skull & Bones, drei Piratenschiffe fahren auf den Betrachter zu, im Hintergrund brennende Wracks.
© Ubisoft

Nach elf langen Entwicklungs-Jahren ist das Piraten-Abenteuer Skull and Bones am 16. Februar 2024 endlich erschienen. Die schätzungsweise rund 150 bis 200 Millionen-Dollar-Produktion war geprägt von Neustarts, verworfenen Design-Ideen und Verschiebungen. Schon erste Beta-Ausflüge von IMTEST zeigten: Von der ursprünglichen Idee, die Seeschlachten eines Assassin’s Creed 4: Black Flag im Multiplayer-Gewand zu inszenieren, ist wenig übrig geblieben. Für diesen Test ist IMTEST in über 30 Stunden auf hoher See bis in die unbekannten Fahrwasser des Endgames vorgedrungen. Dabei wird vor allem eine Frage beantwortet. Wieviel spielerisches Fleisch befindet sich wirklich auf den Knochen von Skull and Bones?

Produktdetails

  • PC, PS5, Xbox Series S|X
  • Action-Rollenspiel
  • 15. Februar
  • 59,99 Euro
  • 30 Stunden (Story) >50 Stunden (Endgame, PVE, PVP)
  • Ab 16 Jahren
  • 38 Gigabyte

Darum geht es in Skull and Bones

Skull and Bones ist ein Action-Rollenspiel im indischen Ozean. Mit seinem eigenen Piratenschiff zieht der Spieler auf den unwägbaren Wassern zwischen Mosambik, Madagascar und Sumatra in den Kampf. Die Gegner: Großkonzerne und andere Freibeuter. Ubisoft verzichtet bei seinem Schauplatz explizit auf reale Namen und schrumpft die Karte auf ein spielbares Maß zusammen. Übrig bleibt ein nach wie vor gigantischer und angenehm dichter Schauplatz, der mit vielen Siedlungen, Produktionsstätten und Festungen punktet.

Screenshot des Video-Spiels Skull and Bones
Ferne, unbekannte Lande: bei Skull and Bones werden auch Flussläufe erkundet. © IMTEST / Ubisoft

Obwohl der Spieler eine Figur erstellt, diese mit passenden Mänteln, Stiefeln und Hüten ausstaffiert und mit ihr in Siedlungen herumstolziert, ist der eigentliche Hauptcharakter natürlich das Segelschiff. Der eigene Kahn kann mit Kanonen, Mörsern oder Ballisten bewaffnet, mit Panzerung verstärkt und in bis zu fünf Slots mit weiteren Gegenständen wie Pulverfässern oder Navigationsstationen ausgerüstet werden. Jede der zehn erhältlichen Schiffsklassen besitzt zudem Spezialfähigkeiten wie etwa verbesserte Rammangriffe oder aktive Heilung. Kurz: Das Schiff ist Dreh- und Angelpunkt der wichtigen Beute- und Verbesserungs-Spirale, die den wesentlichen Reiz von Skull and Bones darstellt.

Heiße Seeschlachten, langweilige Enter-Manöver

Hauptaufgabe auf hoher See ist natürlich der Kampf gegen andere Schiffe. Und hier spielt Skull and Bones seine größte spielerische Stärke aus, denn die Action voller Kanonendonner und Pulverdampf macht richtig Spaß. Manuell muss man mit seinen Jagdkanonen und Breitseiten zielen, Entfernungen abschätzen und rot markierte Schwachpunkte an den Feindschiffen ausmachen, bei denen Treffer besonders viel Schaden anrichten. Richtet man genug Schaden an, können die eigenen Mannen den gegnerischen Kahn entern. Das ist allerdins nicht so spektakulär wie es klingt. Leider hat Ubisoft hier nämlich auf epische Säbel-Duelle im Stil von Pirates! verzichtet. Stattdessen gibt es nur eine kleine Finisher-Sequenz und einen Beute-Bildschirm. Das ist schade – und schadet der Piraten-Atmosphäre. Feindlicher Beschuss kann übrigens über die “brace” Taste abgewehrt werden. Dann hält sich die eigene Besatzung besonders gut fest, was den Schaden gegnerischer Kanonenkugeln auf die Ausdauer-Leiste der Besatzung umleitet.

Screenshot aus dem Video-Spiel Skull and Bones.
Mächtiger Eindruck: Mit den Festungen legt man sich am besten nur im Team an. © IMTEST / Ubisoft

Außerdem wichtig: viele Waffen richten eine bestimmte Form von Schaden an. So kann, zum Beispiel mit Durchschlags-Schaden, ein Überflutungs-Zustand hergestellt werden, der nach und nach die Lebensleiste des Schiffes verkürzt. Auch Schäden an Segeln, Brände und Co. gibt es. Allerdings sind im Spielmenü die entsprechenden Anzeigen standardmäßig deaktiviert. Hier lohnt es sich, den Haken bei “Statusanzeigen aktivieren” zu setzen um den Überblick im Kampf zu behalten. Insgesamt sind die Seeschlachten spaßig und fordernd. Begegnet man Schiffen, die das Level des eigenen Seelenverkäufers deutlich übertreffen, sollte man schleunigst alle Segel in den Wind drehen und das Weite suchen. Wird man auf See abgeschossen, verliert man – mit wenigen Ausnahmen- nämlich alle seine Beutestücke. Nach dem Wiedereinstieg erhält man eine Chance, das eigene Wrack aufzusuchen. Danach wird der Kram für immer von den Wellen verschlungen. Und das kann ganz schön ärgerlich sein.

Kein Segel-Simulator

Wer jetzt von Skull and Bones aber einen Segel-Simulator erwartet, der wird enttäuscht. Das Physikmodell der Segler ist noch spürbar einfacher als bei der Piraten-Konkurrenz von Sea of Thieves. Zwar gibt es eine (ständig drehende) Windrichtung, die wirkt sich aber nur so richtig negativ auf die eigene Fahrt aus, wenn man wirklich direkten gegen den Wind dreht. Ansonsten gibt es drei Geschwindigkeitsstufen, wobei das “Trimmen” eine Art Sprint darstellt. Hier sinkt die Ausdauer-Leiste dauerhaft, dafür nimmt der Kahn mehr Fahrt auf. Tipp: Per Essens-Rationen kann die Ausdauer auch während des Trimmens wieder gefüllt werden, was längere Fahrt bei hoher Geschwindigkeit ermöglicht.

Screenshot des Video-Spiels Skull and Bones
So schön ist das Piratenleben: Bei Sonne kommt echtes Südsee-Flair im Indischen Ozean auf. © IMTEST / Ubisoft

Insgesamt ist das Segel-Modell von Skull and Bones aber spürbar zu simpel, zumal die Schiffe sich in vielen Momenten deutlich zu schnell bewegen. Hier wäre etwas mehr Anspruch durchaus drin gewesen, zumal die spaßigen Kämpfe so vielleicht etwas an Komplexität hinzugewonnen hätten. Eine gute Idee sind die verschiedenen Essensrationen, die aus gesammelten Zutaten an den Kochstationen der Außenposten hergestellt werden können. Einfache Kochbananen füllen etwa nur die Ausdauer-Leiste, während komplexere Gerichte längere Buffs auf Regeneration oder Ausdauer-Kosten beim Trimmen verleihen.

Starke Technik – aber nicht überall

Der erste, visuelle Eindruck von Skull and Bones ist und bleibt ordentlich. Die auf See mitunter spektakuläre Kulisse zeichnet Ölgemälde der segelgetriebenen Seefahrt auf den Bildschirm. undurchdringlicher Nebel, gigantische Brecher oder Flamingo-Schwärme im warmen Licht der aufgehenden Sonne zeichnen den Ozean in all seinen Facetten. Egal ob es die fluoreszierenden Mikroorganismen sind, die ein Atoll nachts in ätherischer Schönheit erleuchten lassen, wenn das eigene Schiff sanft hindurchgleitet – oder die Gischt, die schäumend in die Höhe spritz, während der Bug die Wellen teilt.



So gut sieht Skull and Bones aber längst nicht immer aus. Schon Ausflüge in Landnähe oder in den engen Flussläufen zeigen erste Risse in der Kulisse, da Ortschaften und Gelände gröber gezeichnet wirken. Besonders unschön sind aber die Ausflüge zu Fuß. Charaktermodelle, Häuse und Umgebungen wirken zum Teil wie aus der Zeit gefallen. Es fehlt an Details, Oberflächenschärfe und der Liebe zu Beleuchtung. Das ist Schade – zum Glück aber nicht der Hauptbestandteil des Piraten-Abenteuers.

Wenig Inhalt und eine Story zum Vergessen – die große Schwäche von Skull and Bones

Spaßige Kämpfe, solides Segeln, ordentliche Kulisse – ist Skull and Bones etwa doch auf Hit-Kurs? Nein! Und das hat seinen Grund vor allem im spürbar begrenzten und erzählerisch unheimlich schwachen Inhalt des Piraten-Abenteuers. Die Hauptmission führt den Spieler dabei von einem katastrophalen Schiffbruch vom Niemand zum Piraten-Fürsten. Eigentlich der Stoff aus dem die Freibeuter-Mythen geknüpft sind, wurde diese Story wohl noch nie dermaßen “egal” präsentiert wie in Skull and Bones.

Screenshot des Video-Spiels Skull and Bones
Typisch Action-Rollenspiel: Für die Bewaffnung des eigenen Schiffes stehen zahlreiche Kanonen, Bombarden und Mörser zur Verfügung © IMTEST / Ubisoft

Egal welcher der beiden Piraten-Anführer, egal worum es in den Missionen eigentlich geht: die viel zu langen, viel zu aufgesetzen Dialoge sind allerfeinstes Wegklick-Material. Von der ersten Begegnung bis zum Ende der Handlung gibt es keine Figur die auch nur ein bisschen fesselt, keine Charakterzeichnung und keine Liebe zur Handlung. Stattdessen klickt man sich durch Dialog um Dialog, um endlich seine Aufgabe zu bekommen, die am Ende eh nur darin mündet Schiff X an Ort Y abzuschießen und Siedlung Z zu überfallen. Das ist richtig schwach.

Gleiches gilt für viele der Nebenaufgaben, die überwiegend Sammelaufgaben-Charakter haben. Es gibt keine spannenden Nebenstränge, keine Fraktions-Aufgaben, keine packenden Freibeuter-Geschichten. Stattdessen fährt man von Ort zu Ort um gesichtslose Aufgaben zu absolvieren und am Ende abzugeben. Nicht missverstehen: Das funktioniert ordentlich. Man hat stetig genug zu tun, gewinnt an Erfahrung und Silber dazu und schaltet neue Baupläne frei. Eine echte Handlung hat Skull and Bones aber zu keinem Moment. Zudem ähneln sich alle Aufgaben frappierend. Es fehlt den Ubisoft-Piraten schlicht an spannenden Inhalten, um eine glaubwürdige Welt zu erschaffen. Das gilt auch für die Spieler-Schiffe: Es gibt nur neun verschiedene Modelle, die von der Dau bis zur Brigantine reichen. Aber: richtig große Schiffe fehlen komplett. Galeone oder Man-o-War? Fehlanzeige!

Der unsinnige Verzicht auf die freie Bewegung

Gleichzeitig begehen die Entwickler einen weiteren schweren Fehler, der die Freibeuter-Atmosphäre belastet: Der Verzicht auf die freie Bewegung. Und das ist in vielerlei Hinsicht unverständlich. Mit Assassin’s Creed 4: Black Flag hat Ubisoft einen ewigen Fan-Liebling in den eigenen Reihen, der zeigt, wie es gehen kann. Denn was ist ein Piraten-Abenteuer schon ohne die freie Erkundung verlassener Eilande, düstere Höhlen oder schroffe Klippen? Wo ist die Jagd auf vergessene Schätze oder das Durchsuchen von Schiffswracks? Warum gibt es keine Säbel-Kämpfe gegen Piraten-Jäger oder übersinnliche Gegner wie Skelette oder die Mannen von Davy Jones?

Screenshot aus dem Video-Spiel Skull and Bones.
Da machst du ein dummes Gesicht: Die Charaktermodelle sehen selbst beim zehn Jahre alten Assassin’s Creed 4: Black Flag besser aus. © IMTEST / Ubisoft

Sogar auf dem eigenen Schiff kann sich der Spieler nicht frei bewegen, sondern ist auf ewig an das Steuerrad gefesselt – und das obwohl die Crew ja vollzählig an Deck angetreten ist und sogar im Fotomodus eingehend begutachtet werden kann. Hier lassen die Entwickler wahnsinnig viel Abenteuer-Flair liegen. Flankiert wird dies von so repetitiven wie unpersönlichen Minispielen wie beim Ernten von Holz, Flachs und Eisen. Hier müssen in einem Reaktionsspielchen Tasten gedrückt werden, um möglichst viele Rohstoffe zu ernten. Animationen, Szenen der Tätigkeiten? Gibt es nicht! Eine einfache, grafische Einblendung muss reichen. Und das ist zusätzlich schade, weil kleine Jagdausflüge mit der Dau in Fluss-Nebenarmen zeigen, wie viel Atmosphäre in diesem Piraten-Abenteuer steckt.

Unpersönlich ist das Piratenleben

Denn genau diese unpersönliche Inszenierung vieler, eigentlich spannender Spielelemente, ist ebenfalls die große Krux an Skull and Bones. So gibt es ein Seemonster, ein Geisterschiff, und Welt-Events wie Schatz-Konvois oder den Kampf gegen Elite-Kommandeure. Das Problem: Es gibt drumherum keinerlei spannendes Seemansgarn, keinen Mythos, keinen Sinn von Abenteuer. Stattdessen gibt es Textboxen und aufploppende Symbole. Das funktioniert am Ende auch – ist aber viel weniger spannend. Gleichzeitig sind auch die Kämpfe gegen die übersinnlichen Kreaturen und Feinde eher langweilig inszeniert. Es gibt keine epischen Showdowns, keine spannende Vorstellung. Stattdessen fährt man hin, schießt minutenlang auf den extrem widerstandfähigen Feind ist erfolgreich – oder eben nicht. Nichts hat sichtbare Auswirkungen oder gar einen schön inszenierten Twist. Hier wäre so viel mehr drin gewesen!

Screenshot aus dem Video-Spiel Skull and Bones.
Reiche Beute? Über den Ausguck lässt sich erkennen, welche Ladung Schiffe an Bord haben. Auch Fraktionszugehörigkeit und Stärken der Panzerung sind hier ablesbar. © IMTEST / Ubisoft

Gleiches gilt für Plünderungen und Überfälle. Man füllt eine unpersönliche Leiste, zerschießt Schiffe und Türme einer Fraktion, plündert Städte und Fabriken – nur um nach wenigen Minuten erneut anlegen zu können, um Handel zu treiben. An vielen dieser Stellen ist Skull and Bones erschreckend inkonsequent und mutlos. So ist zum Beispiel der Verzicht auf dauerhaftes Standing bei den Fraktionen unverständlich. Zur Erklärung: In jedem Bereich der Karte gibt es verschiedene Clans, Corporations und Freibeuter, die untereinander verfeindet sind. Immer wieder stößt man auf Gefechte zwischen Schiffen von Dutch Merchants, der französischen Compagnie, den Sea People oder dem Clan of Fara. Das ist cool – aber hat keinerlei Konsequenzen. Es gibt keine Missionsstränge, die einem mehr Reputation bei den Fraktionen verschaffen, man hat keinen Einfluss auf die Konfliktlinien und kann auch keine fraktionsspezifischen Waffen oder Schiffe freischalten. So werden die Gruppierungen zur reinen Kulisse degradiert, was der Piraten-Welt nicht gerecht wird.

Das “Ruder” wird zum eigenen Schmuggel-Imperium

Dabei gibt es auch richtig gute Ideen, die sich aber hinter viel zu langer Spielzeit verstecken. So erfährt der Spieler erst recht spät vom Schmuggelring des “Ruders”. Hier können spezielle Rohstoffe in Alkohol und Drogen verwandelt werden, die dann ausgeliefert werden müssen. In diesen Momenten ist die (kostenpflichtige) Schnellreise deaktiviert, gleichzeitig greifen andere Freibeuter-Gruppen das Spielerschiff an. Das ist cool, da so eine Meta-Ebene entsteht, die die eigenen Piraten-Aktivitäten ausbaut.

Noch spannender ist aber der Aufbau eines eigenen Piraten-Imperiums, welcher den Großteil des Endgames von Skull and Bones ausmachen dürfte. Hier können in PvE- und PvP-Events bestimmte Produktionsstätten erobert werden. Diese produzieren dann automatisch die Piraten-Währung für den Schwarzmarkt, der neben kosmetischen Gegenständen auch mächtige Waffen und wichtige Baupläne bereithält. Mit dem Transport von Rohstoffen oder der Eroberung umliegender Betriebe kann die Produktion gesteigert werden. Die so produzierten Goldmünzen müssen dann vom Spieler manuell abgeholt und in Sicherheit gebracht werden – natürlich unter Angriffen verfeindeter Freibeuter-Organisationen.

Screenshot aus dem Video-Spiel Skull and Bones.
Wir sind jetzt im Endgame: Das Schmuggel-Imperium wird über eine Landkarte und direkt vor Ort gemanaged. © IMTEST / Ubisoft

Zudem gibt es unzählige freischaltbare Verbesserungen, welche Produktionskapazitäten erhöhen und die Effizienz verbessern. Das eigene Schmuggel-Imperium ist das eigentliche Spielziel von Skull and Bones- Allerdings gibt es auch hier Verbesserungsbedarf. So gibt es derzeit nur zwei verschiedene Übernahme-Events – mehr wäre auch hier besser. Weitere Endgame – Inhalte von Skull and Bones sind übrigens die Kämpfe gegen Bossgegner der anstehenden Seasons. IMTEST konnte im Vorfeld des Launches von Skull and Bones bereits gegen den Boss der in wenigen Tagen startenden, ersten Saison antreten.

Always-Online und der Echtgeld-Shop

Nachteil für Solo-Spieler: Skull and Bones ist ein reines Online-Abenteuer. Alle Welt-Events und anspruchsvolleren Feinde erfordern die Zusammenarbeit im kooperativen Spiel. Gleiches gibt für die Eroberungs-Events des “Ruders”. Somit ist es unmöglich, Skull and Bones offline und ohne Server-Verbindung zu spielen. Das ist über weite Strecken und für Spieler mit stabiler Internetleitung in Ordnung – im Test kam es aber immer mal wieder zu Verbindung-Abbrüchen. Zudem wird man vom Server geworfen, wenn man längere Zeit keine Aktionen vornimmt. Auch eine Spielpause gibt es naturgemäß nicht.

Screenshot aus dem Video-Spiel Skull and Bones.
Viele Windmühlen: Die Niederländische Handelsgesellschaft hat ihr Nationalsymbol in hoher Anzahl in den fernen Osten exportiert. © IMTEST / Ubisoft

Dafür vorhanden: ein Echtgeld-Shop. Hier gibt es vor allem teure, visuelle Gegenstände, mit denen sich Schiff und Spielfigur ausstatten lassen. Etwas schade ist, dass diese Kauf-Sets in die Ingame-Menüs integriert sind, man also recht häufig auf die Kauf-Empfehlung stößt. Zudem wird es in den bald startenden Seasons den typischen Season-Pass mit Exklusiv-Freischaltungen für die Käufer geben.

Fazit

Die Piraten trotzen der Entwicklungshölle: Skull and Bones ist kein Totalausfall! Im Gegenteil: Einige Spielelemente wie der actionreiche Kampf, das Schmuggel-Imperium des “Ruders” oder der Handel sind sogar richtig unterhaltsam. Zudem stimmt die Inszenierung der See, die mit wechselhaftem Wetter und tollen Stimmungen überzeugt. Aber an vielen Stellen ist Skull and Bones wenig mehr als Haut und Knochen auf hoher See. Es fehlt an Inhalten und wirklich spannenden Aktivitäten. Die “Handlung” ist allerfeinster Wegklick-Quatsch, es gibt keine Charaktere und keinen Piraten-Mythos. Außerdem ist das Spiel über weite Strecken viel zu unpersönlich. Die Fraktionen werden kaum genutzt, es gibt keine beeinflussbaren Konfliklinien, mythische Questlinien oder Fehden. Stattdessen spielt man an der Wasseroberfläche, viele Handlungen bleiben völlig ohne Konsequenzen. Ja, die Beute-Spirale und das Waffen-Crafting machen Spaß. Trotzdem ist Skull an Bones an vielen Stellen nur ein Knochengerippe, dem Ubisoft dringend mehr spielerisches und erzählerisches Fleisch verleihen muss.

  • PRO
    • Actionreicher Kampf, schicke Kulisse, teilweise spannende Aktivitäten (“Das Ruder”, Handel, Überfälle).
  • KONTRA
    • Wenig spannende Inhalte, nichtexistende Handlung, keine freie Erkundung zu Fuß, kein Enterkampf, sehr unpersönlich, keine Konsequenzen im Umgang mit den Fraktionen.

IMTEST Ergebnis:

befriedigend 2,6

Portraitfoto des IMTEST-Redakteurs Eike Cramer

Eike ist Spiele- und Hardware-Redakteur aus Leidenschaft: Nach seinem abgeschlossenen Studium der Politikwissenschaft zog es ihn direkt zur Spieleredaktion 4players.de in Hamburg, bei der er zwischen 2013 und 2023, mit einem zweijährigen Zwischenstopp beim Musikmagazin Metal Hammer, als Redakteur und Video-Redakteur beschäftigt war. Eike ist dabei ein echter Alleszocker, der, egal ob Indie oder AAA-Blockbuster, auf PC und Konsole zwischen Strategie, Action-Adventure, Rollenspiel und Shooter kaum ein Genre auslässt. Derzeit ist er als freier Autor aktiv.